[C.d.P.] Psychic Warrior

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Viconia
00sabato 26 aprile 2003 17:26
Volevo aprire una discussione su questa classe. La trovo da sempre affascinante ma dalle mie esperienze personali mi sembra che risulti ben poco competitiva rispetto a qualsiasi altra classe "castante" del sistema. I poteri che apprende sono davvero pochi e molti della lista anche di poca utilita', non ha nulla per curarsi e anche ad alti livelli (ne ho preparato per curiosita' uno di 11lv, non un novellino e si deve gestire "ben" 40 punti al giorno, un combattimento e rischia di essere svuotato) mi sembra davvero limitato. Voi che ne pensate? Avete mai interpretato uno di questi combattenti? Opinioni? Idee per caratterizzarlo?
paladine
00sabato 26 aprile 2003 19:51
non ho mai usato uno un combattente psichico,ma secondo me non è un pg molto potente perchè non è uno che casta con gli incantesimi come mago o psion ma non possiede nemmeno gli attacchi base del guerriero..però le sue magie non sono per niente scarse può pomparsi notevolmente;in ogni caso se dovessi scegliere una classe psionica prenderei uno psion
Viconia
00sabato 26 aprile 2003 20:06
Re:

Scritto da: paladine 26/04/2003 19.51
non ho mai usato uno un combattente psichico,ma secondo me non è un pg molto potente perchè non è uno che casta con gli incantesimi come mago o psion ma non possiede nemmeno gli attacchi base del guerriero..però le sue magie non sono per niente scarse può pomparsi notevolmente;in ogni caso se dovessi scegliere una classe psionica prenderei uno psion



Uhm per pomparsi ha affinita' animale (1d4+1 a una caratteristica, simile a forza straordinaria) e ingrandire 8che al 10 lv lo ingrandisce del 100% dandogli un +5 alla forza...altri non ne ricordo :)
Per il resto apparte gli attacchi senz'armi (ma a quel punto tocca multiclassarlo monk per avere una reale utilita') ha solo poteri che gli permettano di assegnarsi p.f temporanei, la riduzione al danno 10/+5 (questa indubbiamente molto buona) e l'arma metapsichica +3. Quindi si pompa ma non in maniera spropositata (non come un chierico almeno, la classe a lui piu' affine)
Alonzo Ruppetti
00sabato 26 aprile 2003 21:04
Il guerriero psionico punta più sul combattimento che suoi poteri, innanzitutto. E poi dimenticate che può avere dei talenti psionici molto utili, tra cui quello che dava +1d4 al danno e quello che gli permette di fare attacchi da contatto con la sua arma (magari caricata psionicamente). Aggiungete quello che avete già detto e avremo il quadro. Cmq uno nel mio gruppo lo sta per fare, vi farò sapere, ma molto dipende anche dai punteggi.
G4tsu
00sabato 26 aprile 2003 21:11
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 26/04/2003 21.04
Il guerriero psionico punta più sul combattimento che suoi poteri, innanzitutto. E poi dimenticate che può avere dei talenti psionici molto utili, tra cui quello che dava +1d4 al danno e quello che gli permette di fare attacchi da contatto con la sua arma (magari caricata psionicamente). Aggiungete quello che avete già detto e avremo il quadro. Cmq uno nel mio gruppo lo sta per fare, vi farò sapere, ma molto dipende anche dai punteggi.



E se lo dice Alonzo "Power Master" Ruppetti...;)
Alonzo Ruppetti
00sabato 26 aprile 2003 21:18
Azz...la mia fama mi precede, eppur è del tutto immeritata...[SM=x77410]
Arvegil
00domenica 27 aprile 2003 02:40
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 26/04/2003 21.18
Azz...la mia fama mi precede, eppur è del tutto immeritata...[SM=x77410]



BUFFOOOOONE! :D

Cmq sia secondo me il guerriero psichico è forte. Sicuramente più forte di un guerriero o di un barbaro "normali".
Certo, ad alti livelli non è forte come un chierico ma si difende benissimo!
Viconia
00domenica 27 aprile 2003 09:55
Rivisto in azione ieri devo ricredermi. Con armatura inerziale migliorata (un talento che si puo' prendere piu' volte, ogni volta alza di 2 la CA,per ogni +2 devi avere 2 PP di riserva in piu') puoi girare con una full plate piu' scudo virtuale senza limiti di destrezza e valida anche contro gli attacchi di contatto e soprattutto di notte. se hai un round prima del combattimento ti casti fretta che nel round successivo ti garantisce una azione parziale extra (quindi di fatto attivi due poteri. Attivando distorsione (come il potere delle pantere distorcenti 50% di essere mancato ogni vota) e barriera d'inerzia (riduzione del danno 10/+5 totale pf uguali al livello)potresti gia' al secondo round andare in corpo a corpo e reggere molto meglio di un qualunque guerriero (parlo di livello un livello 11) se poi hai ancora un po' di tempo aggiungi un bell'ingrandire (+5 alla forza) oppure quello che trasforma il tuo modificatore di forzax2 in danni subduali ad ognic olpo subito). Non si curera' ma prima che prenda danni ingenti e' davvero dura. E come poteri di 4 c'e' anche l'autometamorfosi :D E come diceva qualcuno con arma psonica puoi aggiungere 1d4 danni e con impatto profondo puoi attaccare in mischia come se fosse un attacco di contatto (anche se costa 5pp a colpo, non proprio abuon mercato visti i pochi punti potere al gg di uno psiwar)
Quindi una validissima alternativa al warrior tradizionale, certo se siete abituati al chierico potreste trovarvi spiazzati ;)

[Modificato da Viconia 27/04/2003 9.58]

paladine
00domenica 27 aprile 2003 12:38
Re:
te l'avevo detto che si pompava parecchio,per caso ha anche biofeedback?
Alonzo Ruppetti
00domenica 27 aprile 2003 12:48
Scusa Vic, che talento è armatura inerziale migliorata? Dove si trova?

Ma poi, non si può cumulare armatura di inerzia e una vera armatura, entrambe danno bonus armatura. Forse ho capito male, intendevi che ha pompato l'armatura inerziale fino a farla diventare come una full armor, vero?

P.S. sul serio, parlami di quel talento, sembra fichissimo!
Arvegil
00domenica 27 aprile 2003 15:27
Io conosco armatura di inerzia come talento: +4 alla armatura (come deviazione) se si ha almeno 1 punto potere.
Armatura di inerzia migliorata se funziona così è DAVVERO coatta! :D
E cmq i talenti psionici non sono da buttare, considerando anche il fatto ch eil guerriero psichico al 6° prende specializzazione in un arma.. :D
Nice class!
Alonzo Ruppetti
00domenica 27 aprile 2003 15:45
Uhm...manuale alla mano, armatura di inerzia da un bonus di +4 di armatura alla CA, non deviazione. In pratica è l'equivalente psionico dell'armatura magica dei maghi, solo che può mantenersi in eterno finché hai 1 punto potere.
Viconia
00domenica 27 aprile 2003 21:47
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 27/04/2003 12.48
Scusa Vic, che talento è armatura inerziale migliorata? Dove si trova?

Ma poi, non si può cumulare armatura di inerzia e una vera armatura, entrambe danno bonus armatura. Forse ho capito male, intendevi che ha pompato l'armatura inerziale fino a farla diventare come una full armor, vero?

P.S. sul serio, parlami di quel talento, sembra fichissimo!



Si alonzo e' solo uno dei numerosi nuovi poteri e talenti presenti sul sito della wizard (hanno una sezione creata apposta per psionici chiamata Eye Of Mind, tutto materiale assolutamente ufficiale) In pratica Armatura inerziale migliorata e' un talento acquistabile infinite volte che ti permette ogni volta di potenziare di +2 il valore della tua armatura inerziale ed e' sommabile al mormale talento da manuale base. Quindi se io ho armatura inerziale e acquisto 3 volte armatura inerziale migliorata la mia totale armatura ha un valore di +10. La riserva di punti potere aumenta di 2 per ogni vlta che si acquista il talento quindi nel nostro caso (armatura inerziale +3 armature inerziali migliorate) bisogna avere almeno 7pp di riserva. Se si scende sotto questo potere si riduce il valore di armatura (per esempio se si hanno solo 5 punti potere il valore passa da +10 a +8 ecc ecc ecc)
Altri feat molto belli add power (puoi aggiungere un potere di livello massimo pari a quello che si e' in grado di manifestare -1 quindi se manifesti di 4 ne aggiungi permanentemente uno che vuoi da 0 a 3) e master discipline (la versione potenziata del precedente) che tipermette di aggiungere permanentemente un potere fino al livello massimo che sei in grado di manifestare. infine per gli psi war un potere di 4 molto carino e' mantello d'ombra che dura 10m per lv ( o un ora non ricordo benissimo) e ti somma alla ca un bonus di deviazione pari a 3+ 1 per ogni 4lv dello psi war, quindi al 12 +6 alla ca da deviazione)
Viconia
00domenica 27 aprile 2003 21:54
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 27/04/2003 15.45
Uhm...manuale alla mano, armatura di inerzia da un bonus di +4 di armatura alla CA, non deviazione. In pratica è l'equivalente psionico dell'armatura magica dei maghi, solo che può mantenersi in eterno finché hai 1 punto potere.



infatti armatura inerziale e' un bonus alla ca da armatura e non e' sommabile ad armature normali o scudi (almeno per ora che armature e scudi rientrano entrambi sotto armatura, colla revised gli scudi daranno un bonus alla ca da scudo quindi saranno sommabili :D ). Da deviazione e' invece mantello d'ombra il poter di cui parlo sopra (al 20 di psi war +8 alla ca da deviazione, non male)
Anche perche contando i poteri che durano almeno un ora per livello significa girare permanentemente con un bonus da armatura inerziale piuttosto alto (con tutti i vantaggi del caso, valido contro attacchi da contatto, valido di notte per riposare comodi, nessun limite alla destrezza, nessuna penalita' alle prove ecc ecc), riduzione del danno 10/+5, arma magica +5 (dimenticavo, al 6lv di poteri ne esiste uno uguale a arma metafisica che da' +5 al rxc e ai danni) e molto altro ancora. Nice class ;)
paladine
00domenica 27 aprile 2003 22:21
si è potente come classe però lo psion lo è ancora di +,ad alti livelli ha incantesimi incredibili
Arvegil
00domenica 27 aprile 2003 23:43
Re: Re:

Scritto da: Viconia 27/04/2003 21.54


(almeno per ora che armature e scudi rientrano entrambi sotto armatura, colla revised gli scudi daranno un bonus alla ca da scudo quindi saranno sommabili :D ).




Scusatemi.. Ma dove avete letto questa fandonia? Avevo fatto caso alla cosa su un altro post ma l'avevo lasciata correre credendo fosse stato un errore interpretativo ma vedendo che anche qui si ripete vi informo che state sbagliando.
L'armatura da un bonus di armatura alla CA.
Lo scudo da il bonus di scudo alla CA.
Tant'è che se uno indossa scudo e armatura i bonus si sommano..
Insomma, MA CHE STATE ADDI'?!?!? :cool:
Viconia
00domenica 27 aprile 2003 23:49
Vado sul sito wizard e ti posto il paragrafo preciso ;)

Rieccomi, trovandola tra le novita' ufficiali postate da Andy collins riguardo alla 3.5 in pubblicazione a luglio. Copio/incollo per maggiore facilita'

In the current version of 3e Armor and Shields have an exception to the rules for stacking. Both armor and shields are armor bonuses. No more.
Armor is now an armor bonus and a shield is a shield bonus. As they are different bonuses they stack. This has some interesting implications. Andy C. stated that a Shield spell would be a shield bonus (it is currently so in the D&D FAQ). So if you are wearing leather armor, a buckler and cast the shield spell the buckler will no longer stack with the shield spell.

[Modificato da Viconia 28/04/2003 0.23]

[Modificato da Viconia 28/04/2003 0.26]

Alonzo Ruppetti
00lunedì 28 aprile 2003 11:46
Vic, ripensandoci però, questo talento di Armatura di inerzia potenziato, è un pò una "sola" come diciamo a Roma, nel senso che mi sembra poco conveniente. Ti espongo i miei dubbi:

1) in primis, se vuoi sostituire questo talento all'armatura, si suppone lo fai per sfruttare il bonus di Destrezza, quindi si necessita di un bel punteggio di Destrezza, ma questo punto riguarda la fortuna o la sfortuna ai dadi.

2) ci devi spendere un sacco di talenti per avere un bonus alla CA come un'armatura completa, mentre puoi prendere l'armatura pagando normali soldi e mettere i talenti altrove.

3) le armature spesso hanno poteri particolari oltre al bonus, e sarebbe un vero peccato rinunciarci. Il talento da solo CA, l'armatura può dare anche altro (es. RI, eterea, etc...).

4) affinchè resti attiva ti serve una soglia di punti potere abbastanza elevata nel complesso, secondo me troppo rispetto alla normale disponibilità di punti potere del guerriero psichico, senza considerare l'uso normale di poteri e di talenti psionici che quasi prosciuga via la sua riserva ad ogni scontro. A quel punto cosa fa? Non è bello trovarsi azzerrata la CA nel mezzo di uno scontro?

Tu che dici?
Arvegil
00lunedì 28 aprile 2003 12:02
Io sono d'accordo con Alonzo.
Andrebbero bene per uno psion..
Cmq sia (riferendomi al discorso armatura + scudo) non capisco.. Forse si riferiscono a scudo come incantesimo altrimenti non si spiega perchè sulla scheda, ad esempio, siano riportati due bonus diversi (quello di scudo e quello di armatura) e poi non si capisce come mai (anche a NWN) armatura e scudo, allora, si sommino.

Alonzo ma te in tutto questo sei di Roma?
Viconia
00lunedì 28 aprile 2003 18:16
Alonzo un punto per te ;) Per molte delle cose che dici non hai tutti i torti, ma tieni presente che uno psion (per rispondere anche ad Arvegil che lo vede piu' un talento da psion)mettiamo anche di 12 livello e umano (quindi non prorpio uno scarsissimo) ha solo 6 talenti e per arrivare a un +10 a questo punto ne spreca 4 che potrebbe usare per potenziare i suoi poteri o i suoi costrutti (ci sono nuovi talenti per i costrutti che fanno paura :) )
Uno psi war ha allo stesso livello 11 talenti +specializzazione gratis e parlandoci chiaro veramente belli tra quelli di psion non ce ne sono moltissimi (arma psionica si per 1d4 di danni in piu', impatto profondo sempra fantastico perche' calcola la CA da contatto negli attacchi di mischia ma si ciuccia 5pp a colpo, se fai due attacchi sono 10 dei tuoi 47 punti potere al 12 che ti ciucci cosi', metabolismo rapido e psionico utili ma non devastanti, manifestazione in vombattimento ovvero l'equivalente di un combat casting quasi inutile eprche' dandogli almeno un pa a lv e con una costituzione appena discreta non puoi fallire praticamente mai) schivare e schivare psionico si sommano ma sono solo su un avversario e per un +2 totale preferisco un armatura inerziale potenziata che vale su tutti). Non so', io non sarei per potenziarla assurdamente ma un +8 +10 lo metterei tranquillamente, voglio dire con un +10 (valido da contatto, indossabile di notte, non dispellabile, destrezza massima e visto che in genere unpo psiwar mette i primi tre punteggi a forza costituzione e destrezza potrebbe averla piu' che discreta, soprattutto se incentra il suo stile di conbattimento su talenti come maestria, mobilita' ecc ecc, inoltre con affinita' animale potresti arrivare a un +5 di destrezza,senza dimenticare lo psico feedbeck, aumenti il tuo modificatore di una caratteristica fisica di uno per ogni 2 punti potere come azione gratuita) spreco 4 dei miei undici talenti, me ne rimangono comunque 7 da destinare a tante cosucce simpatiche (come aumentarti i poteri che conosci agli alti livelli :D ) e devono restarti in riserva 7 punti potere, avanzandotene all'12 piu' che sufficenti per u paio di conbattimenti decenti (in test normali non ho mai sprecato + di 20 punti potere a scontro distorsione 5pp + barriera d'inerzia 7pp + a scelta mantello delle ombre per un altro +6 da deviazione alla ca 7pp oppure autometamorfosi "piacere sono un gigante delle colline e mi girano alquanto" sempre 7pp, se proprio vuoi il 20 lo spendi per darti un po' di pf temporanei che male non fanno. Morale? CA media sui 28 (senza oggetti magici, per un war direi che c'e' da metterci subito la firma), possibilita' di essere mancata il 50% delle volte, riduzione del danno da 120 pf di 10/+5 ecc ecc ecc). Infine ti rispèarmi di prenderti al 5 livello di potere armatura ectoplasmatica che protegge +10 come l'armatura d'inerzia cosi' potenziata, costa di piu' e non dura tutto il giorno (ed e' dispellabile :D)
Arvegil anche se sono chiamati scudi come tipologia di oggetto danno comunque un bonus da armatura (con la sola eccezione alle normali norme che regolano i bouns di armatura che questi due sono sommabili). Mentre l'incantesimo scudo da' un bonus di protezione da scudo, proprio per questo al momento si sommano, mentre nella nuova edizione scudo normale e incantesimo scudo non saranno piu' sommabili. E comunque ho trovato il paragrafo preciso (pag 104 del MDG; Bonus Armatura: Il valore protettivo dell'armatura. I valori derivanti da una armatura e uno scudo sono cumulativi. QUesto bonus e' un bonus di armatura (sia quello dato dall'armatura che dallo scudo vero e proprio ;) ) quindi non si somma con altri effetti cheaumentano il bonus di armatura, come l'incantesiomo armatura magica e i bracciali dell'armatura :)
Arvegil
00lunedì 28 aprile 2003 18:24
Adessso capisco cosa intendevate! :D

Allora nessuna novità.
Fammi solo capire una cosa però: se io ho i bracciali dell'armatura +2 e uno scudo grande +2 in tutto ho un bonus di armatura +6, giusto?
Io ho sempre considerato che i bracciali dell'armatura creassero attorno al possessore un'"armatura invisibile" con le stesse caratteristiche (di protezione, non di ingombro o penalità) delle armature comuni, ossia:
Bracciali dell'armatura +1 = Armatura imbottita
Bracciali dell'armatura +2 = Armatura di cuoio
fino a
Bracciali dell'armatura +8 = Armatura completa.

Quindi con i bracciali dell'armatura (considerando il mio discorso come esatto) lo scudo si somma, anche uno scudo magico.
Viconia
00lunedì 28 aprile 2003 18:41
credo che solo le armature canoniche (cuoio imbottita ecc) si sommino allo scudo (almeno da quello che si capisce dal manuale), non i bracciali. Ma su questo potrei sbagliarmi
Arvegil
00lunedì 28 aprile 2003 18:53
Mi pare strano..
Che senso avrebbe scusa?
Se ci pensi: "[..]Circondano chi li indosa con un campo di forza invisibile ma tangibile, conferendogli un bonus di armatura che varia da +1 a +8, COME SE STESSE INDOSSANDO UN'ARMATURA[..]".

Da questa descrizione sembrerebbe come dico io..
Viconia
00lunedì 28 aprile 2003 19:19
Vero ma se scudo e armatura normale danno lo stesso bouns di armatura e sono sommabili e questi bonus non sono a loro volta cumulabili con altri bonus di armatura come i bracciali o l'incantesimo armatura magica credo che non siano sommabili e si tenga valido solo il bonus piu' alto (quindi i bracciali) Comunque mi butto come al solito sulle FAQ WIzard :D
Arvegil
00lunedì 28 aprile 2003 20:21
Io credo semplicemente che un bonus all'armatura si possa sommare ad un bonus di scudo.
Indipendentemente da dove essi provengano.
Alonzo Ruppetti
00lunedì 28 aprile 2003 21:21
Scudo+armatura e bracciali dell'armatura non si sommano, fanno conto da se. Scudo e armatura si cumulano, una eccezione (come frecce e archi ad esempio) in quanto sono entrambi bonus armatura, ma i bracciali sono un'alternativa in tutto e per tutto.

Yes Arvegil, sono di Roma.

Vi posto la scheda del guerriero psionico appena creato nel mio gruppo. E' di 9° livello globale, 7 di guerriero psichico e 2 di Spadaccino spirituale. Non ha ancora oggetti, quindi posto solo i dati base. E' un umano.

FOR 20
DES 13
COS 16
INT 13
SAG 15
CAR 10

Ecco la sua scelta di talenti:
Arma focalizzata e Specializzata sulla lama mentale dello spadaccino, Attacco poderoso, Arma psionica, Impatto profondo, Schivare, Forza interiore +1, Fortunato [un talento di mia creazione, puoi rilanciare fino a 3 dadi in una sessione, molto utile in quanto la resurrezione è abolita...[SM=x77425] ], Volontà di ferro.
Ha 22 punti potere.

Un pò presto per sapere se picchierà o sarà cibo per vermi, intanto mi sembra che valga qualcosa. Sia io che il giocatore siamo neofiti per gli psionici, quindi la scelta dei talenti a voi potrebbe parere sbagliata, però a me onestamente sembrano presi bene. Lui vuole menare, ed ecco qua!
Arvegil
00lunedì 28 aprile 2003 21:44
Ragazzi, io non capisco: l'armatura si cumula con lo scudo.
I bracciali dell'armatura (dando bonus all'armatura seguendo le statistiche delle armature) si cumulano con lo scudo.
I bracciali dell'armatura non si cumulano con l'armatura stessa ma con lo scudo si.
Armatura magica non si cumula con l'armatura stessa ma con lo scudo si.


Ma che state addì?

Di che zona sei di Roma?
Alonzo Ruppetti
00lunedì 28 aprile 2003 23:03
Non pretendo di capire la mente geniale (:( ) che è dietro alla 3° edizione, ma da come la sapevo io non credo puoi cumulare scudo e bracciali armatura. La regola base è: bonus uguali NON si cumulano, ma si prende il migliore. Scudo e bracciali danno entrambi bonus armatura, quindi NON si cumulano. Che poi tra di loro, scudo e corazza sommino i rispettivi bonus, è una ECCEZIONE, e pure notevole, alla regola. Ma non cambia il fatto di scudo e bracciali. Scusa, se scudo e bracciali si sommassero, allora perchè non si somma l'armatura? Sia scudo che armatura danno BONUS ARMATURA, solo che tra di loro sono cumulabile, con altre cose NO!

P.S. Eur
Arvegil
00lunedì 28 aprile 2003 23:19
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 28/04/2003 23.03
Scusa, se scudo e bracciali si sommassero, allora perchè non si somma l'armatura?


Semplicemente perchè l'armatura ti sta ADDOSSO e lo scudo è invece una protezione AGGIUNTIVA che hai legata al braccio?
I bracciali dell'armatura creano una barriera invisibile ma tangibile attorno al soggetto PROPRIO come un ARMATURA.
Ossia: i bracciali dell'armatura +8 creano una barriera tangibile di pari durezza e pari copertura di una armatura completa fornendo un bonus PARI a quella dell'armatura completa PROPRIO perchè UGUALE a questa.
Se una completa si somma con uno scudo allora un bracciale +8 (che SIMULA una completa) si sommerà anch'esso.

O no? La descrizione mi sembra parli chiaro.

Alonzo Ruppetti
00lunedì 28 aprile 2003 23:23
La descrizione non conta un bel niente, devi vedere la regola. Se cerchi un senso in D&D devi smontare tutto il gioco. La regola è chiara, poi se vuoi cambiarla fai pure, però attento che apri un terremoto: basandoti solo sulla descrizione e il buon senso riesci a cumulare pressochè TUTTO!!!
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